Also, hier nun, wie im vorigen Thread (http://www.tacforum.de/index.php/topic,236.0.html (http://www.tacforum.de/index.php/topic,236.0.html)) angekündigt, "meine" Ideen für Meisterkarten:
1. Der Kreuzritter :
- Es darf eine eigene Kugel, die auf einem der vier Startfelder steht,
direkt auf ein beliebiges anderes (!) Startfeld gezogen werden.
+ ggf. kann dabei geworfen werden (auch eigene Kugel möglich).
+ Kann nur schwer ge-TACt werden, da dazu der TAC-spielende Mitspieler
ebenfalls eine Kugel auf einem Startfeld liegen haben muss, um den
ge-TACten Zug dann selbst ausführen zu können.
2. TIC (TAC-Light/fast TAC nur wenig anders)
- Es darf, wie beim TAC auch, der vorhergehende Zug nochmal selbst
verwendet werde, allerdings ohne, dass der Ursprungszustand zunächst
wiederhergestellt wird.
+ Bei TAC-Light auf ein TAC wird nicht das TAC geTACt, sondern
die Aktion durchgefuhrt, die auch durch das TAC zuvor ausgeführt
werden konnte.
+ Auch hier gilt, wie beim TAC, dass die Karte nur ausgespielt werden
kann, wenn man den Zug dann auch tatsächlich selbst machen kann.
3. Der Erzengel:
- Es muss aus einem beliebigen (!) Vorfeld eine Kugel auf das entsprechende
Startfeld gelegt werden. Erst wenn in keinem Vorfeld mehr eine Kugel
vorhanden ist, so muss mit einer beliebigen Kugel eine 1 oder 13
gezogen werden.
+ kann ganz normal geTACt werden
+ Kann auch den Teampartner oder sich selbst ins Spiel bringen,
d.h. diese Karte kann/muss auch ohne eigen Kugel im Spiel
gespielt werden.
+ Man kann mit dieser Karte auch überraschend einen Gegner rauswerfen
+ u.U. muss man sich dabei aber auch selbst werfen.
4. Der Reiter
- Eine eigene Kugel darf die im UZS nächste vor ihr überspringen, ohne dass
diese dann geworfen wird.
+ Kann nur gespielt werden, wenn man eine eigene Kugel im Spiel hat,
wie beim Krieger.
+ Liegt direkt vor der nächsten Kugel schon eine andere, so wird diese
geworfen, natürlich auch eine eigene.
+ Hat man selbst die einzige Kugel im Ring, so geht es 1 nach vorne.
Sitzt man in diesem Fall direkt vor dem Haus und dürfte rein, so muss
man in diesem Fall vorbeiziehen.
+ Überspringt man dabei eine Kugel, die vor dem Eigenen Haus liegt, so
zieht man am Haus vorbei und darf nicht ins Haus rein überspringen.
Lustiger Regelspruch dazu: Darauf lege Wert, ins Haus nur ohne Pferd.
5. Der Kutscher
- Man selbst führt keinen Zug aus, allerdings führt der Teampartner,
sobald er das nächste mal dran ist einen Zug nicht für sich selbst aus,
sondern für seinen Teamkollegen.
+ Wird diese Karte geTACt, so führt der TACende ebenfalls nicht selbst
einen Zug aus, sondern dessen Teampartner tut es im Anschluß für ihn.
Der somit wieder entlastete Teamkollege des ersten Ausspielers darf
natürlich dann wieder ganz normal für sich einen Zug ausführen.
6. Der Händler :
- das Team darf/muss nochmal (während einer Runde) 1 Karte austauschen.
Evtl. auch wahlweise das gegnerische Team.
Ggf auch auf 2 Karten aufteilbar, einmal für das eigene Team und einmal
für das gegnerische Team
7. Der Pirat/Räuber
- Man darf einem beliebigen Mitspieler (Teampartner oder Gegner)
1 Karte rauben (blind ziehen) und muss aber eine eigene hergeben
8. Der Navigator
- Bringt eine eigene Kugel direkt auf das eigene Startfeld zurück,
von dem aus sie dann auch ins Haus gezogen werden darf.
9. Blinder Passagier
- Führt der nachfolgende Gegner seine Kugel so muss man mit der eigenen
gleich weit ziehen, sofern möglich.
+ Nur bei "normalen" Zügen möglich (Bei Zahlenkarten)
+ Bei einer 7 darf auch ganz normal aufgeteilt, gesprungen und
geworfen werden
+ Spielt der Nachfolgende eine 8 und läßt aussetzen, so darf man aber
trotzdem selbst die 8 Ziehen.
+ Spielt der Nachfolgende eine 1 oder 13 und setzt eine neue Kugel
ins Spiel, so darf man trotzden nur entweder 1 oder 13 laufen.
10. Der Tod
- Eine beliebige Kugel muss aus dem entfernt werden, ggf. auch eine eigene
oder die eines Teampartners.
11. CAT (TAC rückwärts)
- Wie TAC(-light?), nur das der erlangte Zug in entgegengesetzte Richtung
ausgeführt wird (nur Laufkarten).
+ Diese Karte kann lediglich für "normale" Züge verwendet werden, also
wenn eine Zahlenkarte gespielt wurde und entsprechend mit Kugeln gezogen
wurde.
+ Bei 1 oder 13 muss gelaufen werden, es darf keine neue Kugel ins Spiel
gebrahct werden.
+ 4 Läuft vorwärts, der Rest Rückwärts.
+ 7 funktioniert so wie sonst auch, nur eben in entgegengesetzter Richtung.
+ Diese Karte darf nur gespielt werden, wenn man den erlangten Zug dann
auch ausführen kann.
12. Der Märtyrer :
- Eine eigene Kugel wird entfernt und dafür eine des Teamkollegen aus
dem Vorfeld auf dessen Startfeld gelegt, oder wahlweise eine des
Teamkollegen entfernt und eine eigene aus dem Vorfeld auf das eigene
Startfeld gebracht werden.
+ Kann gespielt werden, wenn man keine eigene Kugel im Spiel hat, um
eben eine ins Spiel zu bringen.
13. Der Jäger
- Die eigene Kugel muss bis unmittelbar hinter die nächste im UZS folgende
Kugel (egal, wem die gehört) ziehen.
+ Hat man selbst die einzige Kugel im Feld, so muss man um ein Feld
zurück gehen, man legt die Kugel sozusagen hinter sich selbst.
Ein Zug ins Haus ist dabei aber nicht möglich.
14. Der Erleuchtete
- Wer diese Karte ausspielt darf sich die Handkarten eines beliebigen
Mitspielers anschauen.
15. Der Joker
- Mit dieser Karte darf eine beliebige Anzahl Felder von
1 bis 13 vorwärts gelaufen werden.
+ Auch die 4 wird vorwärts gelaufen
+ Auch die 11 ist möglich
+ Keine der Zahlen hat eine Sonderfunktion, d.h. auch bei 7 darf nicht
gesprungen, geteilt und geworfen werden. bei 1 und 13 darf man nicht
raus, sondern muss laufen, bei 8 darf man nicht aussetzen lassen.
+ Es darf auch im Haus gelaufen werden, natürlich nur Vorwärts.
16. Der Gaukler (Kleiner Trickser)
- Funktioniert im Prinzip, wie der Trickser, allerdings muss eine eigene
Kugel getrickst werden und die darf dann auch nur mit einer unmittelbar
vor oder hinter ihr liegenden Kugel (Also die nächste Kugel vor oder
hinter der eigenen zu tricksenden, egal wieviele freie Felder dazwischen
liegen) vertauscht werden.
17. Der Hellseher
- Ich darf eine Karte festlegen, von der ich vermute, dass der der im UZS
nachfolgende Gegenspieler sie hat. Er muss diese dann ausspielen und muss
sie auch ausführen, sofern möglich, wenn nicht ist diese Karte abgeworfen.
+ Hat der Gegenspieler die entsprechende Karte nicht, so hat man selbst
eben Pech gehabt und der Gegenspieler darf ganz normal spielen, wie
er möchte.
+ Theoretisch TACbar, wenn ich als Ausspieler die TAC-Karte sehen möchte
und sie auch tatsächlich kommt.
+ Sind für eine Karte mehrere Funktionen möglich (bspw. 8) so darf derjenige,
der zum Ausspielen gezwungen wird selbst entscheiden, was er anwendet,
natürlich nur, wenn er auch tatsächlich die Wahl hat.
18. Der Grabräuber
- Ich darf mir eine Karte aus den in dieser Runde bereits ausgespielten
Karten aus dem Ablagestapel aussuchen und diese sofort ausspielen und ausführen.
+ Der Grabräuber selbst kann nicht geTACt werden, wohl aber der Zug
der mit der durch den Grabräuber erlangten Karte ausgeführt wurde
(sofern dieser an sich TACbar)
19. Der Papst
- Alle Teams tauschen jeweils unterinander ihre kompletten Handkarten aus.
Der erste Spieler der dann die meisten Karten hat (im UZS gesehen) spielt
nun weiter. Haben alle Spieler gleich viele Karten kommt ganz normal im
UZS der nächste Spieler dran.
+ Kann nur geTACt werden, wenn der, nach der Tauschakton, fortfahrende
Spieler derjenige ist, der im UZS auch direkt nach den ausspielenden
folgt.
20. Der schwarze Magier
- Ich darf eine gegnerische Kugel auf ein beliebiges, anderes freies Feld
umsetzen.
+ Normal TACbar
21. Der weiße Magier
- Ich muss eine eigene Kugel auf ein beliebiges, anderes Freies Feld setzen
+ Normal TACbar
22. Der Wächter
- Ich darf eine meiner Kugeln, die sich im Spiel befindet, auf das erste
Feld im Haus eines Gegners setzen, sofern dies frei ist, so dass das Haus
blockiert ist. Die Kugel kann der Gegner entweder selbst entfernen indem
er sie schlägt, entweder von aussen kommend, oder sofern im Haus noch
gezogen werden kann, auch mit der 7 rückwärts, oder indem er eine 1 oder
13 Spielt und dann die Kugel aus dem Hus nimmt und auf sein Startfeld
setzt. Der Spieler dem die Kugel gehört kann, um die Kugel aus dem Haus
des Gegners zu entfernen einfach aus dem Haus im UZS raus ziehen, wenn
möglich, schließlich gelten die normalen Zugregeln.
+ Die blockierende Kugel befindet sich per Definition noch im Spiel, auch
wenn Sie sich in einem, wenn auch fremden, Haus befindet.
+ Wer Kann, der muß gilt natürlich auch für die blockierende Kugel.
Ist es im Folgezug die einzige Kugel, die gezogen werden kann, so
muss sie auch gezogen werden und die Blockade aufgeben
+ Kann normal geTACt werden, auch mehrfach (sehr interessant)
+ Das eigene Haus darf nicht blockiert werden, da es hier nicht darum
gehen soll, die eigene Kugel ins Haus zu bringen (u.U. aber vllt. doch
auch eine interessante Variante)
+ Das Haus des Teampartners darf natürlich auch belagert werden, auch
wenn ich mir im Momoent keine Sinnvolle Anwendung vorstellen kann.
(Die eigene Kugel macht schon mal eine halbe Runde vom eigenen Startfeld
weg in Richtung eingenes Haus und stört den Teampartner zunächst nicht,
da dieser eh am Abwerfen ist oder selbst noch weit zu laufen hat. Oder
man kann bei der Jagd auf die letzte gegnerische kugel ein ganzes Stück
aufholen, und sich unterwegs dabei ggf. sogar auf die Lauer legen um
sie erst durchzulassen und im Anschluß zu schlagen -> Doch! Es gäbe
schon ein paar sinnvolle Szenarien ;-)
23. Der Rattenfänger
- Alle eingenen Kugeln, die im Spiel sind, dürfen/müssen sich direkt hinter
einer eigenen Kugel im Spiel aufreihen. Müssen dabei mehrere Kugeln
hinter der einen aufgereiht werden und ist nicht genügend Platz für alle,
werden entsprechend nur die Kugeln umgesetzt, die möglich sind, der Rest
bleibt, wo er ist. (Evtl. könnte man hier auch das Werfen zulassen? oder
zulassen, dass Kugeln dazwischen liegen)
+ TACen fällt unter umständen schwer, da ein Rekonstruktion vorheriger
Zustände u.U. sehr komplex ausfallen kann.
24. Der Einsiedler
- Diese Karte darf einfach abgeworfen werden
+ unTACbar!
25. Der Feldherr
- Alle eigenen Kugeln, die sich derzeit im Spiel befinden, rücken auf das
im UZS jeweils nächste Startfeld (egal wessen Startfeld es ist) vor.
Rücken dabei zwei eigene Kugeln auf das selbe Startfeld vor, so wirft die
Nachfolgende die erste. Sind schon fremde Kugeln auf diesem Startfeld, so
werden diese ebenfalls geworfen.
+ Schwer TACbar, da die Ursprungspositionen u.U. nicht mehr rekonstruiert
werden können sollte aber TACbar sein, da sehr mächtig.
26. Der Hehler
- Es darf bei jedem Gegner eine Karte blind gezogen werden. Diese Karten
darf man anschauen und dann entscheiden, ob man sie austauscht oder
dorthin zurückgibt, wo man sie gezogen hat. (Evtl. könnte man sich auch
vorstellen, dass man eine oder 2 eigene Karte(n) noch mittauscht)
(Eventuell auch als Metakarte möglich)
27. Der Spion
- Ich muss meinem Teampartner eine meiner Karten zur Ansicht geben und er
muss mir eine zur Ansicht geben. Getauscht werden dürfen die Karten aber
nicht.
(Eventuell auch als Metakarte möglich)
28. Der Botschafter
- Wie der Doppelagent, nur dass ich nicht meinem Teampartner, sondern einem
Gegner (Evtl. Vorgabe: dem im UZS folgenden? Oder umgekehrt) eine Karte
zur Ansicht geben muss und er mir.
(Eventuell auch als Metakarte möglich)
29. Der Samariter
- Ich gebe meinem Mitspieler eine meiner Handkarten, die er im nächsten
Spielzug zusätzlich (!) verwenden muss. Er darf die Karte aber nicht auf
die Hand nehmen, sondern muss sie zunächst auf dem Tisch liegen lassen bis
er dran ist. Wenn er dann dran ist, muss er entscheiden, ob er erst aus
seinen Handkarten spielen will und dann die verdeckte oder umgekehrt.
Der Spieler der den Samariter gespielt hat hat ja nun eine Karte zu wenig
und kann somit im folgenden keinen eigenen Zug ausführen und muss, ohne
eine Karte abzuwerfen einmal aussetzen
+ der Nachfolgende Spieler kann nur die zuletzt ausgespielte Karte des
Spielers TACen, der die verdeckte Karte bekommen hat, nicht beide
Karten des Zuges.
+ Der Samariter selbst kann ganz normal geTACt werden (Die gegebene Karte
wurde ja noch nicht eingesehen und kann problemlos zurückgegeben werden.
+ Ganz schön harter Tobak, "nur" um seinem Teamkollegen eine hilfreiche
Karte zukommen zu lassen. u.U. ist es das aber wert.
30. Der Kuckuck
- Ich darf eine Kugel aus meinem Vorfeld in das meines Teampartners legen.
Dieser kann dann, wenn er kann und möchte die Kugel für mich ins Spiel
bringen und zwar auf seinem Startfeld.
31. Der Inquisitor
- Jeder, ausser der Ausspielende, muss in normaler Reihenfolge eine seiner
Handkarten abwerfen.
+ UnTACbar
+ Die Karte die der letzte Spieler abgeworfen hat, kann man dann
selbst natürlich wieder TACen.
32. Der Diktator
- Jeder spielt reih um einmal eine seiner Karten aus, allerdings führt
nicht der Spieler selbst den Zug aus, bzw. bestimmt, welche Kartenaktion
er dann auswählt, sondern der Spieler, der nach ihm dran kommt.
Auch derjenige, der die Diktator-Karte gespielt hat spielt als letzter
noch eine Karte aus, die dann der nächste Spieler noch ausführen muss.
(Vielleicht ist es aber besser, wenn der Ausspieler nicht nochmal vorgibt?)
Evtl. ist aber auch eine Variante besser, in der der jeweils nachfolgende
eine Karte ausspielt, die dann der Vorgänger ausführen muss.?
+ TACbar, allerdings wird dadurch die Aktion lediglich um einen Spieler
weiter geschoben. Stattfinden tut sie auf jeden fall.
33. Der Zauberlehrling
- Er räumt das eigene Haus auf, ob es einem nun paßt oder nicht.
Hat man selbst schon alle Kugeln im Haus, bezieht sich das ganze natürlich
auf das Haus des Teampartners
+ Normal TACbar
34. Der Fährmann
- Eine eigene Kugel darf direkt auf das im Kreis exakt gegenüberliegende
Feld gesetzt werden. Sitzt dort schon eine Kugel, so wird diese
geworfen
+ Normal TACbar
35. Der Koloss
- Man muss eine eigene Kugel aus dem Vorfeld auf das Startfeld setzen
Die Kugel ist für den Rest dieser Runde unantastbar und darf weder
bewegt, geschlagen, getrickst oder sonstwie bewegt werden, von niemandem.
+ Hat man keine eigene Kugel mehr im Vofeld: Pech!
+ TAC ist die einzige Möglichkeit, diese Kugel wieder los zu werden,
sorgt aber auf jeden Fall für eine neue Kugel, die im Weg steht,
schließlich darf auch hier nur geTACt werden, wenn der Zug dann auch
ausgeführt werden kann. Spannend, wie immer, sind hier MehrfachTACs. :)
+ evtl. Kennzeichnung der entsprechenden Kugel notwendig (Hütchen zum
drüberstülpen)
36. Der Blinde
- Der nachfolgende Spieler muss aus seinen eigenen Karten blind eine
ziehen und diese dann spielen, wenn er sie nicht ausführen kann, muss er
sie abwerfen (Am einfachsten gibt der betroffene Spieler die Karten dem
Ausspieler des "Blinden", der die Karten dann mischt und den Betroffenen
ziehen läßt. Die Karten dürfen durch den Ausspieler des "Blinden" nicht
eingesehen werden.
+ Mit etwas Glück kann der auch geTACt werden, frei nach dem Motto, auch
ein Blinder Spieler findet mal ein TAC.
37. Der Spielverderber
- Die aktive Runde wird abgebrochen, d.h. alle werfen sofort ihre Karten ab.
(Man kann hier auch noch erweitern, dass auch die Karten komplett
neu gemischt werden, und somit auch der Nachziehstapel wieder neu ist, statt
nur die aktive Runde zu beenden.
+ Kann nicht geTACt werden, selbst wenn der nachfolgende Spieler noch ein
TAC spielen dürfte, änderte sich ja nichts am Ausgang der Aktion.
Ich habe etliche dieser Karten in einen Kartensatz eines selbst designten TAC-Spiels für 4, 6 oder 8 Personen übernommen. Als wir das erste Mal den Kuckuck verwendeten, stellte sich für uns die Frage: Muss die "Kuckucks-Kugel" auch zweimal über das eigene Startfeld?
Hier noch die Antwort auf die Kuckucks-Frage...
(Besser spät als nie, habe lange nicht mehr hier reingeschaut.)
Der Kuckuck muss natürlich kein zweites mal über das eigene Startfeld kommen.
Die Kugel kann also sofort ins Haus, sobald sie am eigenen Startfeld angekommen ist.
Die Kugel hätte ja sonst doppelten Nachteil, denn zum einen kann man ja nicht beeinflussen, wann die Kugel ins Spiel kommt; das kann ja auch reichlich spät im Spiel sein und dann müsste Sie noch mehr als 1 mal das eigene Startfeld passieren (also insgesamt max. 1 3/4 Runden drehen).
Grüsse Benni.